ФЭНДОМ


Игровая механикаПравить

Старт игрыПравить

Игра начинается в убежище, в котором располагается клонирующий аппарат, установщик модификаторов, 2 торговых автомата утилизатор с самой высокой эффективностью в игре - 95%, и портал, отправляющий на локацию. Для начала игры, игроку нужно распределить очки Силы, Ловкости, и Удачи - о них позже, выбрать спецпособность, установить модификаторы, постоянные улучшения, купить снаряжение в автоматах, и пройти в портал. В открывшемся меню можно выбрать модификаторы сложности, в зависимости от степени усложнения игры, повышающие или уменьшающие количество получаемого опыта, и купить расходники/артефакт. После нажатия клавиши "Старт", персонаж отправляется на первую локацию, и начинается геймплей.

ГеймплейПравить

Происходит на так называемой матрице - множеству квадратных клеток, в которых могут находится блоки и обьекты 

Игровой процесс происходит пошагово - существует так называемая очередь, в которой располагаются все субъекты игры - персонаж и НИПы. Когда приходит очередь конкретного объекта, он совершает какое-либо действие/я, и уходит в конец очереди. Когда подходит очередь персонажа, игроку предоставляется выбор того, что сделает персонаж:

  • Переместится вертикально или горизонтально на одну клетку 
  • Произведёт атаку. Атака направлена на конкретного противника или объект, либо на конкретную клетку - зависит от типа вооружения.
    • Атаки ближнего боя - направлены всегда на конкретного врага, находящегося в одной клетке по горизонтали или вертикали от персонажа, наносят ему некое количество урона, об этом позже, при ударе применяется особое умение оружия - например, игнорирование брони булавой, нанесение урона ближним к цели врагам молотом, цепная реакция фазового оружия. Некоторые молоты тратят показатели персонажа - энергию или хп (Здесь и дальше - ХП, health points, очки здоровья, особый показатель, при истощении которого персонаж умирает, об этом позже), трата указана в карточке оружия.
    • Атаки дальнего боя - направлены на конкретного врага, в радиусе двух клеток по горизонтали или одной клетки наискосок, наносят ему урон, и тратят боеприпас, указанный в карточке. После выстрела по врагу (Об этом позже) , ему или клетке, на которой он стоит применяется особый эффект оружия и боеприпаса - например, урон близстоящим врагам или объектам дробовиком, нанесение урона стоящим за целью врагам бронебойным вооружением, создание луж кислоты под целью кислотным вооружением / любым луком с экипированными кислотными стрелами.
    • Особые атаки - зачастую, направлены на конкретную клетку, на которой может располагаться враг, и тратят боеприпасы. Сюда можно отнести экспериментальное вооружение, гранатомёты, огнемёты.  Все такие атаки делают что-то клеткам - создают на них взрыв, помещают на них гранату, поджигают, некоторые виды наносят урон напрямую врагу, стоящему на клетке-цели.
      • При произведении атаки по противнику - не клетке, игра производит два вычисления: вычисление на успешность попадания - у каждого оружия и цели есть скрытый параметр, из которого складывается шанс попадания, и при помощи рандома определяется, попала ли эта атака в цель. При успешном попадании проводится проверка на блок, при неуспешном попадании над врагом высвечивается "промах",  атака ближнего боя исчезает, без нанесения эффекта, атака дальнего боя продолжает лететь дальше, возможна атака по объекту или другому врагу, стоящему за первоначальной целью. Не попавшая атака дробовика нанесёт пониженный урон, и повредит близстоящих врагов и объекты.
      • При успешном попадании, происходит проверка на блок этой самой атаки: у каждой цели есть шанс блокирования, при помощи рандома вычисляется, удалось ли заблокировать атаку. При не успешном блокировании происходит нанесение урона, при успешном, над врагом появляется надпись "блок", и в этой клетке применяется эффект оружия, урон оружия пропадает.
      • Наконец, пройдя все проверки, атака попадает в цель. Её урон можно высчитать по данной формуле:   (Базовый урон оружия + бонус от навыков) * (очки характеристик для этого типа вооружения / 5)  - показатель брони.  Существуют исключения, вроде того что урон гранатомётов и экспериментального оружия не зависит от ловкости, но зависит от показателя навыка дальнего боя. Бонус навыков вычисляется по, цитата; "довольно мудреной формуле с кучей магических чисел и коэффициентов", которую, вероятно, можно упростить до:  (урон оружия * ~1-2% * показатель навыка для оружия данного типа).  Пример:  персонаж с 1 ловкости и 50 очками дальнего боя подбирает пистолет  с базовым уроном 100; В карточке пистолета показывается уже вычисленное значение - (100+100*50*0,01) *1/5=(100+50) * 0,2 = 30 урона. Персонаж делает выстрел из этого пистолета по скелету с 5 защиты, попадает, проходит сквозь блок, и наносит 30-5=25 хп.
    • Крит - при каждом нанесении урона персонажем, есть шанс на критическую атаку, который зависит от показателя удачи и некоторых артефактов. Проверяется каждую попавшую по врагу атаку, критический удар игнорирует вражескую броню и наносит увеличенный урон - бонус к урону также зависит от показателя удачи и некоторых артефактов.
  • Применит и израсходует какой-либо предмет. Предметы делятся по типам: свитки, зелья, кристаллы/съестное/, предметы для призыва, взрывчатка, прочее
    • Свитки: делятся на 2 типа: чёрные и обычные. Эффект обычных не управляется игроком, направлен либо на зону видимости, либо на персонажа, эффект чёрных всегда направлены на конкретную клетку
    • Зелья: почти все применяются либо на клетку, либо на персонажа (Исключение составляет зелье телепорта, которое применяется только на конкретную незанятую НИПом клетку). Зелья, не телепортирующие что то куда то, при применении на клетку создают на ней зону, взаимодействие с которой напрямую воздействует на показатель хп, при применении на персонажа накладывают на него эффект, зависящий от зелья. Телепортирующие изменяют местоположение цели.
      • Стоит отметить, что при первом получении каждый объект какого - либо подтипа из предыдущих типов расходников не определён. Для определения нужно применить его, после этого действие всех обьектов этого подтипа будет известно и указано в карточке. Пример: у Вас в инвентаре имеется 2 зелёных и одно красное зелье. вы кидаете зелёное зелье на пол, в месте попадания образуется красная хилящая лужица - это зелье лечения, рядом с иконкой оставшегося зелёного зелья повилась красная точка, в карточке указано, что это зелье лечения. Красное зелье всё ещё не определено.
    • Кристаллы/еда: применяются только на персонажа, напрямую влияют на его характеристики - хп, энергии, навыки, либо же накладывает самые разнообразные эффекты, от создания копий персонажа и давания безграничной энергии до повышения максимального количества энергии/хп. Также, могут повышать значение сытости.
    • Предметы для призыва: применяются на незанятую объектом или НИПом клетку, в точке применения появляется дружественный НИП
    • Взрывчатка - можно сказать, особый вид вооружения. применяется на клетку, в самой клетке либо происходит взрыв, наносящий (не всегда) урон с применением особых эффектов вроде урона электричеством или появления кислотных луж, либо появляется динамит, взрывающийся через несколько ходов. Взрывы разрушают блоки.
    • Прочее - расходники, влияющие на окружающую среду/наносящие эффект, напоминают свитки, но определены с самого начала. Примеры - странный крест, сердце голема.
  • Применит спецспособность, выбранную в убежище. все способности можно разделить на 2 типа, "накладывающая эффект", и единовременная.
    • "накладывающая эффект" - после нажатия на кнопку, можно продолжить ход, с каким-либо эффектом - суперскорость, невидимость, теневая копия. Каждый ход с этим эффектом уменьшает количество энергии на фиксированное значение, зависящее от действия персонажа (исключая теневую копию - значение всегда фиксированное). На отключение спецспособности тратится отдельный ход.
    • Единовременная способность - тратит фиксированное значение энергии за каждое использование, совершает какое - либо действие - энергоимпульс, телепорт. Телепорт 2-го и последующих уровней можно назвать способностью гибридного типа, за ход ты можешь один раз потратить энергию, ударив противника, и отключив способность, и можно продолжить атаки, каждый раз теряя энергию. После финальной атаки, способность отключится.
  • Сменит какую - либо часть экипировки: вооружение, броню, артефакт, специальное снаряжение. О них позже.
  • Сломает твёрдый блок/объект. Разница между ними будет объяснена чуть позже. В случае с плазменным буром, помимо уничтожения блока, персонаж переместится на его позицию.
  • Поднимет какой либо предмет (экипировка, расходник). изначально лежат либо в хранилище в количестве нескольких штук  либо лежат прямо на карте. На одной клетке способен находится только один вид предметов. Подбор осуществляется только при наличии свободного места в инвентаре, иначе предмет остаётся на карте, а ход пропускается..
  • Выбрасывает какой-либо предмет - после выбрасывания он исчезает из инвентаря и оказывается на расстоянии одной клетки от персонажа. Если свободного места нет, предмет остаётся в инвентаре, а ход пропускается.
  • Взаимодействует с некоторыми видами объектов окружения - вроде конвеера, рычага, сундука-ловушки/стола, утилизатра/торгового аппарата, торговца или портала.
  • Пропускает ход - нажатие на самого персонажа.

Характеристики персонажаПравить

  • Очки силы, ловкости и удачи. Изначально каждый показатель равен единице, даётся 5 очков, которые можно распределить между всеми. На протяжении игры нельзя их изменить, однако на алтарях характеристик можно уменьшить/увеличить на единицу каждую характеристику до следующего перехода через портал, эффект микстуры/слабости может дать значение максимума/минимума на протяжении своей длительности.
    • Сила - от её показателя зависит урон, наносимый всем оружием ближнего боя кроме когтей и кинжалов (в их случае он  зависит от общего значения ловкости и силы), шанс заблокировать атаку, и стартовые значения значение максимального хп, навыков ближнего боя и блокирования.
    • Ловкость - от её показателя зависит урон, наносимый всем оружием дальнего боя и огнемётами, прибавка к точности персонажа и его шанс уклонения от атак, стартовое значение навыка дальнего боя.
    • Удача - от её показателя зависит шанс критического удара, его бонус, стартовые значения максимального количества хп и навыка блокирования, шанс заблокировать атаку, и прибавка к шансу выпадения лута из врагов. 
  • Очки навыков - ближнего боя, дальнего боя, блокирования. Могут повышаться эффектами некоторых рунных камней и перманентно, при помощи эликсиров и распределением очков, полученных при получении нового уровня.
    • От количества очков ближнего и дальнего боя зависит бонус к урону оружия каждого типа, за повышение урона особого вооружения отвечает навык дальнего боя.
    • От количества очков блокирования зависит защита каждой бронепластины.
  • Показатель защиты - примерная формула вычисления: стартовая защита надетой бронепластины*(1+количество очков блокирования * 0,01), может увеличиваться или уменьшатся некоторыми эффектами.
  • Улучшения - покупаются в убежище, за изумруды.
    • Временные - исчезают после смерти без кристалла воскрешения, необходима повторная покупка. Могут добавить механики/увеличить параметры игрока, например, энергию или вместительность инвентаря.
    • Постоянные - Покупаются навсегда, 
      • Улучшения спецспособностей - увеличивает силу спецспособности (суперскорость - увеличение промежутка между ходами врагов), или даёт прилагающуюся к ней новую механику (ускоренное перемещение в режиме невидимости)
      • Общие улучшения - увеличивают некоторые значения - урон бомб, или вводят новые механики, вроде быстрых рефлексов.
  • Броня (Костюм) - выбирается в убежище, из списка уже найденной на этом слоте сохранения. Может изменять стартовое количество хп, энергии, получаемый урон, вводить и влиять на многие игровые механики, вроде мгновенного перемещения между копиями фантома 2.0, улучшать спецспособность.

Улучшения, бронекостюм и спецспособность можно сменить при повторном посещении убежища во время забега при проходе в транзитный портал

  • Транзитный портал встречается на каждой второй локации в отдельной комнатке с рычагом. После активации рычага, откроется портал, через который можно попасть в убежище и восстановить всё хп, энергию и голод. По возвращению он закроется, и активировать этот же портал снова можно будет только при помощи энергоядра - очень редкого предмета.

Эффекты Править

На каждый субъект (персонажа или НИПа) могут быть наложены эффекты. Они могут влиять на показатели хп, энергии, урона, навыков и давать доступ к некоторым механикам, вроде мгновенного перемещения или невидимости. Некоторые эффекты могут блокировать другие (Огнестойкость не даёт наложить огонь) или изменять их действие (инверсия обращает действие отравления и восстановления). По времени эффекты делятся на временные (яд) и зависимые от условий (паутина). Распознать временный можно по количеству ходов, оставшихся до исчезания эффектов, указанное под его иконкой, у зависимого такого нет. Также, эффекты делятся по способу наложения: магические, другие. Магические эффекты накладываются алтарями, свитками и рунными камнями, их можно продлить при помощи синего гриба, и магическое отравление не снимается антидотом. Все остальные эффекты не продлеваются синими грибами, но зато немагические отравления можно снять антидотом.

Механика голода.Править

Голод можно включить при проходе в стартовый портал в меню модификаторов сложности. Шкала голода исчисляется в процентах, каждые несколько ходов уменьшаясь на 5%, одновременно с этим восстанавливая немного хп, и восстанавливается зельем лечения, грибами и едой.

ОкружениеПравить

Пещеры, помимо врагов, состоят из окружения.

  • "Прозрачное" окружение - не ограничивает зону видимости
    • Твёрдые объекты - проход сквозь них возможен только после их уничтожения.
      • Сталагмиты - могут быть уничтожены киркой, уроном по зоне, выстрелом.
      • Контейнеры - Находятся в руинах и натурально сгенерированных структурах. Могут быть уничтожены киркой, уроном по зоне, взрывом. 
        • Взрывающиеся - после уничтожения, происходит взрыв, наносящий урон, возможны разные эффекты на земле рядом - кислота или огонь
        • Лутающиеся - после уничтожения из них может выпасть разный лут, начиная монетами и заканчивая свитками и оружием, или паук. Возможно отсутствие лута.
        • Автоклав - встречается только в лаборатории и входе в неё в кислотных пещерах. При уничтожении, из него появляется мутант - выродок.
      • Кристаллы
        • с изумрудами - из них падают изумруды, может появится изумрудный голем (не в руинах)
        • энергетические - может выпасть 1-10 энергии, с очень маленьким шансом (Около одного процента)  может выпасть кристалл энергии (расходник), и может появится кристальный голем (не в руинах)
      • Грибы (большие) - при ломании, есть шанс выпадения гриба (расходник).
    • Нетвёрдые объекты - проход сквозь них возможен без их уничтожения
      • Паутина - у всех стоящих на ней пауков повышается защита, у всех непауков - понижается.
      • Трава - при прохождении по ней может исчезнуть. При включенном режиме голода при проходе по ней могут выпасть ягоды. Также, превращается в них при применении на неё магического порошка.
      • Грибы (маленькие) - при прохождении через них, уничтожаются, если это фиолетовые грибы, накладывается эффект "Грибы"
      • Сундук - при нахождении на одной клетке с ним, его можно открыть, содержит в себе до трёх предметов. 
        • В лавовых пещерах встречаются особые сундуки-ловушки, при открытии такого создаётся "арена" из особых неподвижных врагов, препятствий, и несколько порталов с бесами. 
      • Ловушки - встречаются только в натурально сгенерированных структурах, интегрированы в пол. В руинах никогда не заспаунится вплотную к стене. Все виды ловушек направлены на причинение ущерба наступившему на них субъекту. Почти все можно определить, встав вплотную к клетке, на которой она находится - если присмотреться, можно увидеть особые отметины.
      • "Непрозрачное окружение - почти всегда твёрдые блоки породы, ограничивают собой зону видимости.
        • Сыпучие породы - при разрушении есть шанс уничтожения находящихся рядом таких же пород, на месте каждой разрушенной может появится скелет. какие-нибудь расходники или сундук.  
        • Порода обычной твёрдости - ломаются киркой с мощностью 1 и взрывами.
        • Хрупкая кладка - имеет прочность обычной породы, спаунится рядом с блоками обычной кладки.
        • Порода повышенной твёрдости - ломается кирками с мощностью 2 и взрывами
        • Обычная кладка - ломается только взрывами экспериментального оружия.
        • Дверь - непрозрачный нетвёрдый блок, ограничивает площадь видимости
          • Обычная - свободный проход. при нахождении на ней кого-либо, становится прозрачной.
          • Закрытая - Изначально - твёрдый непрозрачный блок, после активации рычага открывается, становится прозрачной нетвёрдой. 

Зона видимости Править

В теме "Окружение" было затронуто такое понятие, как зона видимости, можно сказать, зона отрисовки - представляет из себя ромб с диагональю 9, с центром в координатах игрока. Все, что происходит в этой зоне видно, если клетка расположена вне зоны видимости, совершить какое либо действие с ней/объектом на ней располагающемся напрямую невозможно (Возможно повреждение чего-либо сплешем от атак).

  • Зона "действий" - зона в форме квадрата вокруг игрока, в которой происходит расчёт всех событий - действия игрока и НИПов, размер не раскрывается, сторона примерно 10-15 клеток. Вне зоны события просчитываются по "упрощённой логике" - её детали также не раскрываются.

Фракции Править

Все НИПы в игре делятся на фракции - группы мобов, не враждующих между собой, враждующих либо сосуществующих с другими фракциями.

Цикл Править

На каждой третьей локации (Лавовые пещеры) когда вы достигаете портала вас телепортирует на следующую локацию, это всегда Пещеры, и всё начинается заново. Но в цикле врагов больше, появляются новые, и у всех возрастает здоровье. Но взамен больше шанс найти Over 9000 полезный лут, чертежи и т.д.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.